(в компьютерной графике) различные алгоритмы анизотропной фильтрации учитывают формы проекции при различном положении текстурированного полигона по отношению к проецируемой плоскости. То есть вокруг центра проекции строится виртуальный куб из наложенных друг на друга текселей текстур разного уровня детализации, которые теоретически пересекает проекция. Внутри куба плоскость проекции может располагаться как угодно — в идеале будут учтены все точки, попадающие в проекцию. В зависимости от размера грани куба может быть обсчитано от 8 до 32 текселей для определения цвета единственного пиксела. Технология анизотропной фильтрации аппаратно реализована в современных трехмерных ускорителях.
Английское название: Anisotropic filtering
Автор:Стефан Стефанов, к. т. н., с. н. с., профессор факультета рекламы МосГУ